Oggi faremo un’attività unplugged*,
inerente la programmazione, con l’uso del corpo su scacchiera gigante.
Il gioco comincerà con pochi
ostacoli in modo che la meta sia facilmente raggiungibile. Man mano, il
traguardo sarà conquistato con difficoltà crescente.
Giocatori: 2 bambini alla volta.
Uno sarà il programmatore, l’altro la pedina.
Descrizione: tabellone con
caselle e un obiettivo da conquistare: gallo, galline e pulcini devono
raggiungere il fattore che dà il mangime agli animali della fattoria. Si gioca
due alla volta; un bambino che tiene in mano l'immagine del gallo, galline e
pulcini e ha una X rossa sulla spalla destra e una X verde su quella sinistra,
fa la pedina, mentre il bambino programmatore gli dice quali mosse fare per arrivare
alla fattoria.
Ogni volta che si cambiano i
giocatori, si sposta di posizione anche la fattoria.
Man mano che si capisce il gioco
si inseriranno ostacoli sul tabellone e dunque bisognerà raggiungere il
traguardo evitando le caselle occupate dagli sbarramenti.
I comandi che si possono dare
sono: avanti, girati verso destra (o verso la spalla sulla quale c'è la X
rossa), girati verso sinistra (o verso la spalla sulla quale c'è la X verde).
Note
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Attività di verifica: elaborato grafico dell’esperienza fatta.
Per l’insegnante:
Attività semplice, chiara, divertente e lineare che con naturalezza suggerisce il funzionamento dei blocchi, la pulizia dei comandi, la semplicità delle scorciatoie. E’ di facile comprensione e di ancor più immediata esecuzione. Ben calibrata, l’attività si sviluppa progressivamente, interessando sempre di più il giocatore, il quale, coinvolto dall’accrescimento della difficoltà, ha il conforto ed il rinforzo del risultato sempre positivo.
* coding unplugged: sono attività che non si avvalgono dell’utilizzo del computer, del tablet o altri mezzi digitali.