venerdì 21 febbraio 2020

Coding5: coding unplugged - Griglie


Colorare le pedine e ritagliare pedine e frecce



Ritagliare le frecce



Usare questa griglia come tabellone per il gioco



Se possibile plastificare 👍




😊 Maestra Antonella 😊

Coding5: coding unplugged - Gioco da tavolo


Al quinto incontro di grande gruppo e considerando il lavoro fatto in sezione, possiamo dire che a questo punto abbiamo introdotto in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione allo scopo di sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il progetto ha introdotto i seguenti concetti:
             oggetti programmabili
             algoritmo (elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito)
             programmazione visuale a blocchi
             esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
             esecuzione ripetuta di istruzioni
             esecuzione condizionata di istruzioni
             definizione e uso di procedure
             definizione e uso di variabili e parametri
             verifica e correzione del codice
             riuso del codice
             programmare (algoritmo che è stato codificato in modo da poter essere eseguito da una macchina)
Si è inoltre acquisita o rafforzata la capacità di
             autonomia nell’organizzazione di tempi e spazi di gioco
             Partecipare attivamente alle varie attività e ai giochi
             Comprendere e rispettare le regole del vivere comune
             Pensiero computazionale
             Problem solving, come ricerca di soluzioni a problemi posti

Ma adesso giochiamo!!!

Continuiamo a giocare unplugged, questa volta a coppie o piccolo gruppo, con un gioco da tavolo creato da noi. Si gioca comunque in due alla volta. Prepariamo il gioco colorando le carte e tagliando i blocchi.
1.      Per prima cosa: Riconosciamo il tabellone
2.      In seguito Tagliamo le frecce comando e coloriamo e ritagliamo le carte: Bibi e Bubu, la casetta, l’albero, il fiore, l’ape
3.      Ora giochiamo:
o   giocatore 1: decide la pedina, il traguardo, gli ostacoli (es. pedina Bibi e Bubu, traguardo casetta, ostacoli albero/fiore/ape – oppure pedina Ape, traguardo fiore, ostacolo casetta)
o   giocatore 2: darà i comandi, ovvero userà le frecce direzionali


😊 Maestra Antonella 😊



se possibile plastificate tutti i pezzi












Coding4: coding unplugged - Griglie

Coding4: coding unplugged -  Griglie





😊 Maestra Antonella 😊

Coding4: coding unplugged - Percorso con carte direzionali


Dopo aver sperimentato con il corpo, in una dimensione tridimensionale quale approccio privilegiato del “fare”, caratteristico delle esperienze alla scuola dell’infanzia, passiamo all’esercizio bidimensionale, sicuramente più arduo, poiché necessita del pensiero astratto.

Oggi dobbiamo aiutare i nostri amici cagnolini Bibi e Bubu a tornare a casa, ma non solo 😊 ... gli suggeriremo la strada più corta!!!

Il lavoro è individuale ma riuniti in piccoli gruppi sezione, questo perché:

1.      Ogni bambino
o   Pensa al percorso da effettuare per raggiungere l’obiettivo
o   Verbalizza le direzioni
o   Conta i quadrati del percorso
o   Taglia e incolla le carte direzionali

2.      I compagni che spontaneamente riscontrano errori nel percorso di un amico, possono intervenire per aiutare.
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Attività n.1) I bambini: ipotizzano il percorso, sperimentano per prove ed errori, fissano il percorso su scheda grafica individuale










e  di griglie se ne possono inventare tante altre ...


Coding3 L'ora di codice e il labirinto - Scheda di verifica


Coding3 L'ora di codice e il labirinto - Scheda di verifica





Coding3 L'ora di codice e il labirinto - Sequenze, condizioni e ripetizioni


Oggi faremo un’attività unplugged*, inerente la programmazione, con l’uso del corpo su scacchiera gigante.

Il gioco comincerà con pochi ostacoli in modo che la meta sia facilmente raggiungibile. Man mano, il traguardo sarà conquistato con difficoltà crescente.

Giocatori: 2 bambini alla volta. Uno sarà il programmatore, l’altro la pedina.

Descrizione: tabellone con caselle e un obiettivo da conquistare: gallo, galline e pulcini devono raggiungere il fattore che dà il mangime agli animali della fattoria. Si gioca due alla volta; un bambino che tiene in mano l'immagine del gallo, galline e pulcini e ha una X rossa sulla spalla destra e una X verde su quella sinistra, fa la pedina, mentre il bambino programmatore gli dice quali mosse fare per arrivare alla fattoria.

Ogni volta che si cambiano i giocatori, si sposta di posizione anche la fattoria.

Man mano che si capisce il gioco si inseriranno ostacoli sul tabellone e dunque bisognerà raggiungere il traguardo evitando le caselle occupate dagli sbarramenti.

I comandi che si possono dare sono: avanti, girati verso destra (o verso la spalla sulla quale c'è la X rossa), girati verso sinistra (o verso la spalla sulla quale c'è la X verde).





Note

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Attività di verifica: elaborato grafico dell’esperienza fatta. 

Per l’insegnante:
Attività semplice, chiara, divertente e lineare che con naturalezza suggerisce il funzionamento dei blocchi, la pulizia dei comandi, la semplicità delle scorciatoie. E’ di facile comprensione e di ancor più immediata esecuzione.  Ben calibrata, l’attività si sviluppa progressivamente, interessando sempre di più il giocatore, il quale, coinvolto dall’accrescimento della difficoltà, ha il conforto ed il rinforzo del risultato sempre positivo.

* coding unplugged: sono attività che non si avvalgono dell’utilizzo del computer, del tablet o altri mezzi digitali. 


😊 Maestra Antonella 😊

Coding2 Utilizzare il linguaggio dei blocchi - Scheda di verifica




Coding2 Utilizzare il linguaggio dei blocchi - Scheda gioco mattoncini


Coding2 Utilizzare il linguaggio dei blocchi: scheda di verifica del gioco proposto con i mattoncini




Coding2 Utilizzare il linguaggio dei blocchi


Nel primo incontro abbiamo parlato degli oggetti smart e della programmazione, che è il linguaggio delle cose. Ma ... come è fatto questo linguaggio? Programmare vuol dire dare ordini:


1.      molto semplici
2.      molto chiari
3.      uno alla volta

ad un’intelligenza artificiale affinché esegua delle istruzioni.
Facciamo finta che questi ordini siano dei blocchi. Ogni pezzo delle costruzioni o dei puzzle è un blocco. Ora giochiamo e vediamo cosa viene fuori se mettiamo insieme le parti in modo corretto.


Ai singoli proponiamo un lavoro diverso, sempre con i mattoncini delle costruzioni:
1.      “Il percorso colorato”
Mostriamo ai bambini mattoncini con 4 incastri e mattoncini ad 8 incastri.
I concetti di base con cui si fa conoscenza in questa lezione sono:
·        la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzato congiungendo i blocchi
·        l'alternativa (ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra), realizzato dai blocchi "se" e "altrimenti")
·        la ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione, realizzato dai blocchi "ripeti X volte" e "ripeti fino a che"
·         
Ed infine, ottimizziamo: logica e problem solving!
Dopo aver constatato che sovrapponendoli uno è maggiore e doppio dell’altro, si proporrà un tracciato (una pista) da riempire con il minor numero di blocchi possibile.



😊 Maestra Antonella 😊

giovedì 20 febbraio 2020

Coding 1: IL LINGUAGGIO DELLE COSE - Cosa fareste fare agli oggetti smart che ancora non fanno? Quali oggetti normali vorreste far diventare programmabili?

Coding 1: IL LINGUAGGIO DELLE COSE
Cosa fareste fare agli oggetti smart che ancora non fanno? Quali oggetti normali vorreste far diventare programmabili?




Coding 1: IL LINGUAGGIO DELLE COSE


CODING 1: IL LINGUAGGIO DELLE COSE
Le lingue come italiano, inglese, russo ecc... consentono alle persone di comunicare tra loro.
Oggi è possibile parlare anche con gli oggetti! Le cose rispondono e fanno quello che chiediamo loro di fare
Ci avete mai pensato ?
Esistono degli oggetti “intelligenti” che sanno fare delle cose.
Facciamo degli esempi:
Chi sa cosa è uno smartphone? A cosa serve ?
Una volta era un telefono che si poteva portare in tasca o in borsa e ti permetteva di telefonare a chi volevi da qualunque posto. Adesso è molto di più. Attraverso delle app, lo smartphone può:
- Farti sentire una canzone
- Farti vedere un video
- Cercare la ricetta della torta di mele
- Si può anche comprare un giocattolo o fare la spesa
Cosa altro ?



Altri oggetti intelligenti li troviamo tutti i giorni nella nostra quotidianità.
In macchina c’è il navigatore che ti indica come andare da un posto all’altro.
A casa c’è Alexa che se si vuole accende le luci o il televisore al posto nostro.
Io una volta mi sono fatta leggere un libro da Alexa!
Tutti questi oggetti intelligenti si chiamano Oggetti Smart (intelligenti) e sono stati inventati da qualcuno che ha fatto una cosa straordinaria, perché altrimenti non funzionerebbero. 
Li ha PROGRAMMATI!
Ma cosa vuol dire programmare? Gli oggetti smart contengono un MICROPROCESSORE, che è un’intelligenza artificiale e programmare vuol dire dare ordini (molto semplici; molto chiari; uno alla volta) per eseguire delle istruzioni.
L’insieme di istruzioni da eseguire per fare qualcosa di utile è un PROGRAMMA.
Gli Oggetti Smart per funzionare devono essere programmati.
La programmazione è il linguaggio delle cose.

E voi:
Cosa fareste fare agli oggetti smart che ancora non fanno?
e
Quali oggetti normali vorreste far diventare programmabili?





Attività di verifica: elaborato grafico oggetti smart.

😊 Maestra Antonella 😊